[Analyse] Kingdom Hearts | Le voyage initiatique commence

Kingdom Hearts : ce petit bijou d’action-RPG est sorti en 2002, sous la tutelle de Square Enix. Cette alliance improbable entre les univers de Disney et de Final Fantasy se révèle être une expérience unique, ponctuée de fantaisie et de moments enfantins, certes, mais aussi d’une profondeur et d’une poésie insoupçonnées. Kingdom Hearts est l’un de mes plus gros coups de cœur vidéoludiques, à ce jour.

Je ne ferai pas l’affront d’en écrire un test classique, presque 20 ans après sa sortie. Simplement, je vais profiter du marathon vidéoludique de la saga que j’ai entrepris, ainsi que de la lecture « La légende Kingdom Hearts » que je commence, pour vous entraîner avec moi, dans un voyage nostalgique et passionné.

J’ai la ferme intention de vous familiariser avec cette histoire qui devient de plus en plus alambiquée au fur et à mesure que des opus sortent, et ce sur différents supports. J’envisage de parler des opus suivant leur ordre de sortie, et non leur ordre chronologique, par souci de clarté. Je compte également vous proposer une analyse sans prétention de cette saga, qui permet à chacun d’avoir sa propre interprétation et ses propres identifications. Êtes-vous prêts pour ce long périple ?

1. Les débuts de l’odyssée sur PS2

Dans la mesure où il ne s’agit pas vraiment d’un test, je m’appesantirai davantage sur l’histoire que sur le gameplay, à moins que cela ne serve le propos. Le premier Kingdom Hearts (paru sur PS2) est après tout un action-RPG très classique, quoiqu’il avait le mérite de ne nous faire visiter les mondes comme on le souhaitait. Il offrait un sentiment de liberté assez satisfaisant malgré l’époque où la taille très moyenne de ses maps. L’exploration était d’autant plus gratifiante qu’elle était ponctuée de mini-jeux et de mystères, à commencer par plusieurs boss secrets redoutables. Ce premier opus ne se contentait pas de reprendre la trame des films Disney, proposant des excursions assez courtes dans chaque monde. Au reste, la musique était déjà renversante.

Outre quatre mondes spécialement créés pour les besoins du jeu, neuf univers Disney sont explorables. Il s’agit de :

  • Le pays des merveilles (Alice au pays des merveilles)
  • Le Colisée de l’Olympe (Hercule)
  • La jungle profonde (Tarzan)
  • Agrabah (Aladdin)
  • Monstro (Pinocchio)
  • Atlantica (La petite sirène)
  • La ville d’Halloween (L’étrange noël de monsieur Jack)
  • Le pays imaginaire (Peter Pan)
  • La forêt des rêves bleus (Winnie l’ourson)

Bien sûr, bien d’autres personnages issus de l’univers Disney sont présents, qu’ils soient perdus dans un monde ou l’autre, ou soient de simples invocations. Et n’oublions pas les personnages issus de Final Fantasy ! Si je m’attarde sur la liste des mondes, c’est parce qu’ils n’ont pas été choisis au hasard, ou simplement pour surfer sur quelque vague de popularité ! Après tout, Le Roi Lion n’apparaît pas, en dehors de l’invocation Simba. Ces univers ont une signification qui fait sens, dans la trame globale ; ils sont liés entre eux et, d’une certaine façon, ils aident Sora à grandir, chacun à leur manière.

2. L’enfant qui voulait devenir un héros

Lorsqu’on a une vue globale de la saga, Kingdom Hearts est naturellement l’épisode le plus enfantin et manichéen de la franchise. Et il n’y a là aucun jugement péjoratif de ma part. Sora est un héros encore bien jeune, et il en va de même pour Riku ou Kairi. Kingdom Hearts est une quête initiatique qu’on pourrait même qualifier de conte pour enfants, à bien des égards. Le jeune garçon rêve de contrée lointaines et va justement quitter sa famille et son île, en se rendant compte qu’il est l’élu : le porteur de la keyblade. Cette épée en forme de clé a le pouvoir de fermer les serrures des mondes. Ceux-ci sont connectés depuis que les ténèbres essaient de les engloutir. Il s’agit de la lutte sempiternelle des ténèbres contre la lumière, et de l’individualisme contre l’amitié.

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Sora en présence de cinq des princesses de cœur

Le premier monde dans lequel bascule Sora, outre la ville de Traverse, n’a rien d’anodin. Il s’agit du pays des merveilles. Notre héros, épaulé par Donald et Dingo, bascule dans le terrier du lapin. Si vous connaissez le conte original, on est en droit de se demander si l’aventure que va vivre Sora sera réelle, ou rêvée. Quoiqu’il en soit, la fuite de la réalité est irréfutable, et ce dans un monde qui n’a à priori aucun sens. Par exemple, la map principale de ce monde est explorable, à l’endroit, mais aussi en marchant sur le plafond ou sur les murs. La reine de cœur préside un tribunal qui cherche toutes les preuves possibles pour condamner l’innocente Alice, qui sera finalement capturée par les forces des ténèbres. Bien sûr, dans tout conte, le chevalier va devoir partir à la rescousse d’une princesse en détresse. Elles sont plusieurs, cette fois-ci. Et Kairi en fait partie.

Puis Sora se retrouve au Colisée de l’Olympe, où il oublie un instant de rechercher ses amis, afin de relever un défi de choix : il souhaite remporter des tournois afin de prouver sa valeur et qu’il est un vrai héros. Pourtant, d’après Hercule et Philoctète, un vrai héros ne se mesure pas à son courage. Alors, à quoi est-ce ? Cette question poursuivra Sora tout au long de son voyage initiatique.

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Vous aussi, votre œil est inexorablement attiré par Dingo ?

3. Comment grandir et prouver sa valeur ?

Il est difficile de grandir comme le soulignent les mondes suivants. Tarzan peine à concilier les deux mondes auxquels il appartient : celui de sa famille adoptive, et celui des hommes. Aladdin, quant à lui, craint de perdre la femme qu’il aime, tant parce qu’il est un « vaurien » que parce qu’elle court un grave danger.

Le passage dans Monstro, la baleine géante de Pinocchio, est particulièrement important. C’est la première fois que Riku se montre explicitement cruel à l’égard de Sora. Influencé par la redoutable Maléfique, Riku ne supporte pas de voir son meilleur ami et rival, parcourir le monde avec d’autres compagnons. Il n’accepte pas qu’il ait été élu par la keyblade. La jalousie et la rancœur commencent à avoir raison de lui. C’est pourquoi il essaie de s’en prendre à Pinocchio, ce pantin de bois qui, contrairement aux créatures des ténèbres, possède un cœur. Ce pantin qui veut devenir un vrai petit garçon, comme eux, d’une certaine façon, aspirent à devenir de vrais héros, ou tout du moins, des hommes.

C’est finalement ce que ressent aussi Ariel, à Atlantica. Elle rêve de découvrir de nouveaux mondes, ou du moins, de s’émanciper d’une autorité parentale trop restrictive. Jack Skellington, quant à lui, ne perçoit pas les sans-cœur comme des ennemis, mais comme des créatures qu’il pourrait apprivoiser. Si seulement elles avaient un cœur ! On est en droit de se demander si le jeu est si manichéen que cela, finalement. En effet, même si la différence entre les serviteurs de la lumière, et ceux des ténèbres, sont probantes ; on comprend très tôt que les sans-cœur sont des êtres qui ont perdu leur cœur, parfois involontairement. D’ailleurs, n’est-ce pas ce qui risque d’arriver à Riku ?

Il est paradoxal que le dernier monde existant soit celui de Peter Pan. Ce héros refuse précisément de grandir, préférant rester un petit garçon, à jamais. D’ailleurs, le combat contre le fantôme de l’horloge (un boss secret), nécessite d’inlassablement lancer le sort « stop » pour immobiliser les aiguilles de l’horloge. Mais finalement, ce n’est pas Sora qui refuse d’évoluer. C’est peut-être bien Riku, qui, même s’il a la prétention d’être plus lucide et mature que lui ; est finalement nettement plus influençable et puéril, à force de rester borné voire auto-destructeur. Kingdom Hearts est de ces œuvres qui nous enseignent qu’il n’y a rien de mature ou de cool, à devenir adulte en niant sa part d’enfance et de fantaisie. Au contraire !

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Face au fantôme de l’horloge, votre pire ennemi est le temps qui passe

Le combat final se déroule à la forteresse oubliée, où Sora rencontre notamment la Bête, et Maléfique. Le parallèle avec la Bête est évident dans la mesure où elle cherche, elle aussi, à sauver celle qu’elle aime. Le boss final s’affronte, quant à lui, dans « la fin du monde », mais nous y reviendrons plus tard, si vous le voulez bien.

J’ai failli oublier de mentionner la monde de Winnie, qui est optionnel. Il a la particularité de se situer dans un livre, dans lequel Sora vit l’histoire pour la réécrire. Cette quête est uniquement ponctuée de mini-jeux, mais elle épouse parfaitement la trame et les thématiques du jeu. Winnie a perdu ses amis, lorsque les pages du livre ont été déchirées, et Sora doit l’aider à les retrouver. Par-dessus tout, Winnie a peur que ses amis l’oublient, ou de devoir se dire « au revoir » à lui-même. Les dialogues avec Winnie paraissent absurdes et juste mignons, mais ils sont lourds de sens. Pour grandir et devenir un héros accompli, Sora devra après tout abandonner une part de lui-même. Outre les événements qui arriveront dans les opus suivants, la première action qu’il réalise en ce sens, est de se sacrifier, afin de ramener Kairi à la vie.

4. La chute dans les ténèbres

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Nos amis se transforment en monstres dans la ville d’Halloween

Cela fait beaucoup n’est-ce pas ? Pour autant, cette quête initiatique est loin d’être le seul sens de lecture que l’on peut proposer à ce premier opus, qui reste somme toute très clair et accessible, par rapport aux intrigues suivantes.

L’aspect bon enfant du premier opus est contrebalancé par la présence de plus en plus tangible et envahissante de l’incarnation des ténèbres. Sora est amené à combattre des sans-cœur, autrement dit des ombres égarées à qui on a dérobé le cœur. Le lien intrinsèque entre la lumière et l’obscurité est rappelé dès le début du jeu, entre les citations philosophiques de l’introduction ou certaines paroles du chat de Cheshire. Plus l’on se rapproche de la lumière, plus les ombres projetées sont grandes. Par conséquent, cette lutte a-t-elle la moindre chance d’avoir un dénouement heureux ?

Cette lutte sempiternelle a naturellement une connotation religieuse, qui n’est jamais explicitée dans le jeu, mais qui est purement iconique. Le monde d’Hercule s’inspire de la mythologie grecque, où Hadès est le maître des enfers. D’ailleurs, l’un des premiers boss du jeu n’est autre que Cerbère, le chien à trois têtes qui garde les enfers. Le Colisée de l’Olympe est particulièrement symbolique dans la mesure où il est aussi le lieu de la confrontation entre Cloud et son alter ego négatif : Sephiroth. Le joueur peut se galvaniser devant une cinématique sympathique entre les deux guerriers, s’il parvient enfin à éliminer Sephiroth.

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Cloud fait face à son alter ago maléfique : Sephiroth

Si Cloud parvient à lutter contre sa part de ténèbres, ce n’est pas le cas de tous les personnages de l’histoire. Les antagonistes principaux, issus des univers Disney, pensent pouvoir manipuler ou conquérir les ténèbres, mais ils finissent engloutis par elles. C’est le cas de Clayton, de Jafar lorsqu’il se change en génie, ou même de Maléfique lorsqu’elle devient un dragon.

La descente aux enfers la plus probante est celle de Riku. Même s’il a toujours été le rival de Sora, ils étaient comme des frères, et il est navrant de le voir ainsi lui tourner le dos. Riku finit par perdre davantage qu’une part de lui-même, puisqu’il est finalement possédé par Ansem, l’antagoniste principal ; au point que son apparence physique en soit altérée.

Pour autant, Sora n’est pas à l’abri des ténèbres lui-même. Il y a un signe avant-coureur, dès le pays imaginaire. L’un des ennemis à affronter n’est autre que l’ombre de Sora lui-même. On apprécie ce signe de mauvais augure, en plus de la référence à Peter Pan, qui se battait lui aussi avec son ombre. Et puis, comme je l’ai déjà dit, Sora finit par se sacrifier pour ramener Kairi à elle. En perdant son cœur, Sora devient un sans-cœur, que le joueur a d’ailleurs l’opportunité de contrôler, pendant quelques minutes.

Il ne sera sauvé que par l’amour de Kairi, avant de se lancer dans la bataille finale, dans un lieu sobrement appelé La fin du monde. Cette map est épurée et peu vaste, et les combats y sont légion. Cependant, le cheminement est très iconique dans la mesure où l’horizon n’est qu’un néant, et où Sora plonge de plus en plus dans l’abîme. L’un des boss finaux n’est autre que Chernabog, un personnage de Fantasia. Il s’agit du dieu slave de la nuit et de l’obscurité, dont l’apparence ressemble à s’y méprendre à Satan. Après quoi, Sora vient à bout d’Ansem, avant que le joueur ne découvre une fin douce-amère.

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Le roi Mickey est l’une des figures les plus emblématiques du jeu

5. La clé du royaume du cœur

On pourrait croire que la lumière a remporté la victoire, mais elle ne peut subsister sans ténèbres. Certes, Riku revient à lui, mais il doit rester dans les ténèbres pour aider Sora à refermer la porte qui sépare les deux camps. Riku accède à la rédemption, par le sacrifice.

Et puis, je me souviendrai toujours de la première fois où je vis cette image iconique du retour du roi Mickey, que l’on a cherché pendant tout le jeu, et qui nous fait comprendre que l’odyssée touche à sa fin.

Alors que Sora voudrait simplement retrouver Kairi, sur leur île ; il ne le peut pas. Maintenant, les mondes sont en sécurité, mais ils ne sont plus reliés les uns aux autres, et les trois amis semblent séparés à jamais.

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L’amour de Kairi a extrait Sora des ténèbres

Mais est-ce vrai pour autant ? Kingdom Hearts n’a de cesse de nous répéter que malgré la distance, il existe une connexion profonde entre les cœurs. Une connexion tout simplement produite par l’amitié et l’amour.

Ce n’est pas un hasard si les princesses à sauver, sont baptisées les princesses de cœur ; en plus de la référence évidente au titre du jeu. Ce n’est qu’en comprenant qu’il puise son énergie et sa force chez ses amis, que Sora parvient à devenir un vrai héros, auprès de Hercule. Il puise de l’inspiration parmi les rencontres qu’il fait, à commencer par Aladdin, qui préfère prendre le risque de perdre Jasmine, plutôt que de trahir la promesse qu’il a faite au Génie. Ainsi choisit-il de le délivrer. Ces valeurs peuvent paraître simples et évidentes, mais elles se perdent aujourd’hui et elles ne sont que trop souvent moquées. Riku est le premier à ne pas les comprendre et à les mépriser. Il n’arrive pas à concevoir que Sora puisse se préoccuper autant du sort de Pinocchio, un vulgaire pantin, que de celui de Kairi. Quelle est la différence entre Riku et Pinocchio ou Sora ? Les deux derniers sont guidés par leur conscience, qui est d’ailleurs personnifiée par Jiminy Cricket. Sora est sans doute plus immature et moins rusé que Riku, pour autant, sa bravoure et son altruisme ne connaissent aucune limite. C’est pourquoi il est l’élu de la keyblade.

En conclusion

Voilà pourquoi Kingdom Hearts est un grand jeu, et même une grande saga. Alors qu’on aurait pu s’attendre à un mélange sans saveur entre des univers improbables ; le jeu a su construire son identité et son univers propre. Les thématiques sont abordées avec pertinence, pour créer un ensemble d’une beauté sans nom, et qui, surtout, véhicule des valeurs essentielles.

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L’union fait la force !
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5 commentaires sur “[Analyse] Kingdom Hearts | Le voyage initiatique commence

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  1. Tu connais déjà mon avis sur le premier opus de la sage, mais ça ne m’empêche pas de relire ton analyse avec plaisir, et d’attendre la prochaine avec impatience ! D’autant qu’aussi simple et « enfantin » que paraisse le premier jeu, comme tu le montres très bien, il y a une légion de symboles et de significations un peu partout, à commencer par l’ordre des mondes visités, qui parlent tous de l’enfance, de grandir, de savoir prendre les bonnes décisions, ou de prouver sa valeur. Je te rejoins entièrement sur la quête initiatique, construite sur une ambiance de conte, et qui mène nos personnages à devenir des héros, non pas tant par la force ou leurs aptitudes, mais par la qualité du coeur – en écho à Pinocchio. Je suis aussi tout à fait d’accord sur le fait que le jeu incite à certes grandir, mais sans pour autant renier la gentillesse, l’enfance ou la bonté en soi. D’ailleurs, le Pays des rêves bleus est bien là pour nous le rappeler : par rapport aux autres mondes, je trouve qu’il fait office de refuge, et sous ses aspects adorables, il rappelle les véritables valeurs de l’existence, l’importance de l’amitié. Certes, grandir veut bien dire au revoir à une part de soi, mais pas au point d’oublier totalement ce point d’ancrage qui permet de se ressourcer et de rester fidèle à soi-même.

    Quand tu parles des ombres qui grandissent au fur et à mesure qu’on s’approche de la fin du jeu, ou de l’ombre de Sora, cela me ramène aussi à ce que tu dis du combat entre Sephiroth et Cloud. Je pense que ça prend son sens quant au fait que même dans le 2e jeu, on ne voit pas Cloud vaincre Sephiroth, tout comme Sora ou Roxas voient leur propre ombre. Cela signifie aussi bien qu’il n’y a pas un combat manichéen uniquement, ou que la fin du jeu ne peut être que douce-amère. Il y a besoin d’équilibre entre ombre et lumière, et quelque part Cloud ne pourra jamais vaincre Sephiroth qui est une partie de lui-même, certes qui doit être canalisée, mais pourtant essentielle. Le dénouement trop heureux n’a donc pas de véritable sens, et le 2e opus verse aussi dans cette direction.

    Quant à Riku, j’ai beaucoup d’affection pour lui et pour la destinée que tu lui décris. Quelque part, il est bien immature, égoïste, et se laisse séduire, mais il brille par sa rédemption, par sa volonté d’être lucide (même si ça se retourne contre lui). Il est ensuite plus difficile d’être un ancien vilain en quête de rédemption, mais c’est exploité avec brio par la suite je trouve. Ah, et je suis complètement d’accord : le moment où on voit l’ombre de Mickey est mythique ! Et tu as bien raison, le jeu véhicule des valeurs qui feraient bien d’être rappelées aujourd’hui, au lieu d’être moquées.

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